بازی 18: جنبش
در این بازی از عمل ضرب کردن استفاده میشود و هر چه بازی به پیش میرود، بر سرعت آن اضافه میشود.
مفاهیم کلیدی رهبری:
رهبران از بر عهده گرفتن مسئولیت، واهمهای ندارند. ،آنها به تیم خود انرژی و نیروی حرکت میبخشند.
مفاهیم ریاضی/علمی قابل کاربرد:
ضرب کردن اعداد
ابزار مورد نیاز/ تدارکات:
نیازی به ابزار خاصی نیست.
زمان مورد نیاز:
30 دقیقه
اهداف بازی:
هر گروه تلاش میکند آخرین گروهی باشد که در حلقه باقی میماند.
اندازه گروه:
شش تا هشت نفر
آمادگی قبلی:
لازم نیست.
روال بازی:
اعضای گروه حلقهای را تشکیل میدهند و دور هم مینشینند به گونهای هر گروه بتواند گروههای دیگر را ببیند.
مربی بازی را بیان دو عدد بین 1 تا 10 (مثلا5و9) آغاز میکند. گروه اول، دو عدد فرضی 9 و 5
را در هم ضرب میکند و با صدای بلند میگوید: 45 و سپس دو عدد به صورت تصادفی از 1 تا 10 انتخاب کرده و آنها را با صدای بلند اعلام میکند(مثلا2و4). گروه دوم اعداد 2 و 4 را در هم ضرب کرده و عدد 8 را اعلام میکند و بازی به همین ترتیب ادامه پیدا میکند. پس از آنکه گروه اول جواب داد، بقیه گروها جوابهایشان را آنقدر سریع علام کنند که بازی دارای ریتم یا آهنگ شود. به عنوان مثال، آنچه در این بازی سنیده میشود، تا حدودی به این ترتیب است:5، 9، 2،45،4، 8و... .
اولین گروهی که ریتم را در هم بشکند، از بازی خارج شده یا مجازاتی برایش در نظر گرفته میشود. نکته مهم آن است که گروه باید به صورت هماهنگ جواب بدهد. چنانچه یکی از اعضای گروه عددی را بصورت نادرست بیان کند، ریتم بازی در هم شکسته میشود.
تغییرات امکان پذیر در بازی:
میتوان برای دشوارتر کردن آن، بر سرعت بازی افزود.
فرآیند بازی:
کاربرد عملی بازی: